Penerapan Augmented Reality Untuk Pengenalan Ukiran Rumah Gadang Khas Minangkabau Menggunakan Metode 3d Objek Tracking
Abstract
West Sumatra is a famous place which loved for tourist both its natural beauty and culture products such as tourist attraction of the seribu rumah gadang, the pagaruyuang palace and rumah gadang sungai beringin. At the rumah gadang sungai beringin currently there is no tour guide that explains the meaning of the engraving contained in the rumah gadang. Then we need a technology that can be used by visitors through mobile such as Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines two-dimensional and or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and then projects these virtual objects in a real time. So using Augmented Reality technology can make it easier for users to know and learn the meaning contained in the Minangkabau traditional house carvings. So the first with collecting data carvings in the Rumah gadang sungai beringin as a target model. Furthermore, it is processed by using Unity as the target databases. Features in this application display the details of engraving and pepatah minang equipped with audio. By the presence of mobile-based Augmented Reality technology, it can make it easier for users to understand and learn the carvings that found in the Rumah Gadang sungai beringin
References
Annisa, A., Hiron, N., & Khairul Anshary, M. A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad dan Angka Berbasis Augmented Reality dengan Teknik 3D Object Tracking. Jurnal Online Informatika, 2(1), 25. https://doi.org/10.15575/join.v2i1.82
Aprianti, W., & Maliha, U. (2016). Sistem Informasi Kepadatan Penduduk Kelurahan Atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-Bati. Jurnal Sains Dan Informatika, 2(1), 21–28.
Dadang Haryanto, W. S. F. (2017). Jurnal Manajemen Jurnal Manajemen. 8(2), 137– 144.
Efendi, Y., Marinda, A., & Lusiana, L. (2019). Aplikasi Objek Wisata 3D Augmented Reality Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik, 2(1), . https://doi.org/10.36595/jire.v2i1.68
Funny Farady Coastera, A. R. E. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 7(2), 1– https://doi.org/10.15408/jti.v7i2.1944
Hendini, A. (2016). Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Infomatika, IV(2), 107–116.
Hidayat, H. N. (2018). Pengembangan Motif Ukiran Rumah Gadang Untuk Motif Kain: Revitalisasi dan Pengembangan Industri Kreatif. Jurnal Ilmiah Lingua Idea, 9(1).
Khairuzzaky. (2018). Minangkabau Pada Istano Basa Pagaruyuang [ Study of traditional decoration structure of Minangkabau traditional carving on Istano Basa Pagaruyung ]. Study of Traditional Decoration Structure of Minangkabau Traditional Carving on Istano Basa Pagaruyung, 1(April), 54–67.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. M. (2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps. E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, 18–25.
Marzuki, I., Supusepa, A. C., Setiawan, H., & Susilo, A. D. (2015). Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak. 05, 82–87.
Michael, Trisnadoli, A., & Suhatman, R. (2019). Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality ( AR ) dengan Teknik UserDefined Target. Journal of Applied Informatics Anda Computing, 3(2), 90–95.
Rahmawati Z, Y. R., & Muchlian, M. (2019). Eksplorasi etnomatematika rumah gadang Minangkabau Sumatera Barat. Jurnal Analisa,5(2)123–136. https://doi.org/10.15575/ja.v5i2.5942
Rio, U., Erlinda, S., & Haryono, D. (2016). Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking. INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, 1(2), 177. https://doi.org/10.35314/isi.v1i2.137
Santoso, S., & Nurmalina, R. (2017). Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas (Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut). Jurnal Integrasi, 9(1), 84–91.
Trisnadoli, A., & Suhatman, R. (2019). Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality ( AR ) dengan Teknik UserDefined Target. 3(2), 90–95.
Usman, R., & Iskandar, R. (2018). Analisa Pemasaran Ukiran Ragam Hias Minangkabau Menggunakan Media Digital. November, 276–281.
Wiradarma, I. G. G. R., & Darmawiguna, I. G. (2017). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “ I Gede Basur .” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 6(1), 30–38.
Yuliana, A., & Amrin, E. R. (2018). 3D Virtual Tour 360 o Sebagai Media Promosi Perumahan ( Studi Kasus Firdaus Garden ). Tedc, 12(1), 1–9.
De Wever, B., Schellens, T., Valcke, M., & Van Keer, H. (2015). Content analysis schemes to analyze transcripts of online asynchronous discussion groups: A review. Computers and Education, 46(1), 6–28.
Strijbos, J. W., Martens, R. L., Prins, F. J., & Jochems, W. M. G. (2014). Content analysis: What are they talking about? Computers and Education, 46(1), 29–48.