Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci

Keywords: Augmented Reality, Tapak Suci Putera, Muhammadiyah, Covid-19, Research and Development, Kelompok Jurus Dasar

Abstract

Pandemi covid-19 yang mewabah pada tahun 2019 telah menyebabkan terjadinya perubahan pada perilaku manusia dan meningkatnya penggunaan teknologi smartphone oleh pelajar untuk proses belajar. Wabah pandemi covid-19 menyebabkan pemerintah mengeluarkan instruksi berlakukan lockdown yang menyebabkan terbatasnya kegiatan harian masyarakat. Dampak tersebut juga dirasakan oleh Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah yang harus meliburkan para siswa, kader dan pendekar dari aktifitas latihan pada cabang latihan. Tapak Suci yang merupakan perguruan seni beladiri adalah kegiatan olahraga yang memiliki kontak fisik antar sesama rekan latihan dan keadaan ini merupakan salah satu indikator penyebab menyebarnya virus covid-19. Penulis melakukan riset penerapan augmented reality yang bertujuan untuk implementasi augmented reality pada kelompok jurus dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah dengan metode research and development model Borg and Gall. Hasil dari riset ini berupa teknologi augmented reality yang menampilkan gerakan 7 kelompok jurus dasar menggunakan tangan Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Putera Muhammadiyah

Author Biography

Rahmad Al Rian, Universitas Muhammadiyah Riau

Affiliasi : Universitas Muhammadiyah Riau

Program Studi : Pendidikan Informatika

References

Charbi, M. R. (Universitas S., & Hartoto, S. (Universitas S. (2017). Evaluasi Hasil Belajar Mata Pelajaran Keilmuan Pencak Silat Tapak Suci Pada Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 05(1), 74–78.
Dimas, Nurjayadi, D. H. (2018). Sains dan Teknologi Informasi Penerapan Augmented Reality Pada Informasi Data Peta Kawasan Hutan. 4(2), 100–108.
Hidayat, T. (2015). Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT . Alifa Citra Mulia. Aplikasi Mobile Android Untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Pada PT. Alifa Citra Mulia, 1, 8. http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/12/pdf
Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
Marlianto, F., Yarmani, Y., Sutisyana, A., & Defliyanto, D. (2018). Analisis Tendangan Sabit Pada Perguruan Pencak Silat Tapak Suci Di Kota Bengkulu. Kinestetik, 2(2), 179–185. https://doi.org/10.33369/jk.v2i2.8740
Munawaroh, & Ratama, N. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Matakuliah Pengantar Teknologi Informasi Di Universitas Pamulang Berbasis Android. Satin, 5(2), 17–24.
Mustafa, Faizal Bin dan Hidayat, M. C. (2018). Pengaruh Ekstrakulikuler Tapak Suci Membentuk Karakter Siswa Di SMP Muhammadiyah 9 Surabaya. Tadarus: Jurnal Pendidikan Islam, 7(1), 11. journal.um-surabaya.ac.id
Purnomo, E. (n.d.). HAMBATAN PERGURUAN PENCAK SILAT TAPAK SUCI PUTERA MUHAMMADIYAH PROVINSI KALIMANTAN BARAT DALAM MERAIH PRESTASI. Jurnal Ilmiah Mitra Swara Ganesha, 4(2), 98–108.
Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).
Sciortino, R., & Saini, F. (2020). Towards a comprehensive narrative and response to COVID-19 in Southeast Asia. Social Sciences & Humanities Open, 2(1), 100058. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2020.100058
Setyawan, B., Rufi’i, & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality in Science Learning for Elementary School Students. Jurnal Teknologi Pendidikan, 07(01), 78–90.
Published
2021-06-11