Analisis Sentimen Aplikasi Quizizz pada Google Play Store Menggunakan Naïve Bayes

  • Fandhilah Universitas Bina Sarana Informatika
  • Angga Ardiansyah Universitas Bina Sarana Informatika
Keywords: Analisis Sentimen, Naïve Bayes, Quizizz

Abstract

Kegiatan pembelajaran dan juga membuat kuis interaktif dengan siswa. Quizizz dapat langsung memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa. Quizizzz bisa didapatkan melalui Google Play Store. Setiap aplikasi yang sudah tersedia pada Google Play Store pasti mempunyai review yang dikirimkan oleh pengguna lain berdasarkan pengalaman mereka setelah menggunakan aplikasi tersebut. Ulasan ini selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pengguna lain sebelum mengunduh aplikasi dan juga dapat dijadikan referensi oleh pengguna aplikasi untuk menentukan apakah aplikasi akan tetap digunakan atau tidak. Dan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis ulasan pengguna terhadap aplikasi Quizizz di Google Play Store, menggunakan cara analisis sentimen. Analisis ulasan pengguna ini menggunakan metode Naïve Bayes yang menghasilkan akurasi sebesar 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Selain itu, nilai AUC pada ROC curve sebesar 0,785 +/- 0.069.

 

Learning activities and also creating interactive quizzes with students. Quizizz can immediately provide data and statistics about student performance. Quizizzz can be obtained via the Google Play Store. Every application that is available on the Google Play Store must have reviews submitted by other users based on their experiences after using the application. This review can then be used as a reference for other users before downloading the application and can also be used as a reference by application users to determine whether the application will continue to be used or not. And the aim of this research is to analyze user reviews of the Quizizz application on the Google Play Store, using sentiment analysis. This user review analysis uses the Naïve Bayes method which produces an accuracy of 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Apart from that, the AUC value on the ROC curve is 0.785 +/- 0.069.

References

Akbar, M. N., Hasanahlmar’iyah Rusydi, N., Hasrul, M., & Ramadhanti, S. (2022). Sentiment Analysis Terhadap Review Aplikasi Maxim Di Google Play Store Menggunakan Support Vector Machine (Svm). Journal Of Agents, 2(2), 1.

Ardianto, R., Prasetya, M. I., Army, W. L., Kusumarini, E., & Pratiwi, E. Y. R. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Evaluasi Pembelajaran Dengan Metode Media System Dependency Dan Technology Acceptance Model. Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, 27(2), 177–193. Https://Doi.Org/10.35760/Ik.2022.V27i2.6797

Diki Hendriyanto, M., Ridha, A. A., & Enri, U. (2022). Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi Mola Pada Google Play Store Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Sentiment Analysis Of Mola Application Reviews On Google Play Store Using Support Vector Machine Algorithm. Journal Of Information Technology And Computer Science (Intecoms), 5(1), 1–7.

Fitri, E. (2020). Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Ruangguru Menggunakan Algoritma Naive Bayes, Random Forest Dan Support Vector Machine. Jurnal Transformatika, 18(1), 71. Https://Doi.Org/10.26623/Transformatika.V18i1.2317

Fransiska, S., & Irham Gufroni, A. (2020). Sentiment Analysis Provider By.U On Google Play Store Reviews With Tf-Idf And Support Vector Machine (Svm) Method. Scientific Journal Of Informatics, 7(2), 2407–7658. Http://Journal.Unnes.Ac.Id/Nju/Index.Php/Sji

Indarwati, K. D., & Februariyanti, H. (2023). Analisis Sentimen Terhadap Kualitas Pelayanan Aplikasi Gojek Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier. Jatisi (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 10(1). Https://Doi.Org/10.35957/Jatisi.V10i1.2643

Putri, D., Wibowo, W., & Classifier, A. N. B. (2022). 928x Print) D190. 11(2).

Rahayu, R., & Ismawati, R. (2022). Jurnal Pendidikan Mipa. Jurnal Pendidikan Mipa, 12(September), 682–689.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jisip (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66. Https://Doi.Org/10.58258/Jisip.V4i3.1161

Surohman, S., Aji, S., Rousyati, R., & Wati, F. F. (2020). Analisa Sentimen Terhadap Review Fintech Dengan Metode Naive Bayes Classifier Dan K- Nearest Neighbor. Evolusi : Jurnal Sains Dan Manajemen, 8(1), 93–105. Https://Doi.Org/10.31294/Evolusi.V8i1.7535

Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 8(2), 95–108. Https://Doi.Org/10.25139/Smj.V8i2.3062.

Arsana, I. W., Zaman, A. Q., Anugraheni, M. T. I. M., & Salma, J. A. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran. Kanigara, 2(2), 404-411.

Nabila, A. R., Putri, D. P., Erawati, P., & Marini, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 355-362.

Hayati, R. S., Rahayu, Y., & Akbar, M. H. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Flubaroo Dalam Menganalisis Hasil Kerja Siswa (Studi Kasus: Smk Tarbiyah Islamiyah Hamparan Perak). Coral (Community Service Journal), 2(2), 220-227.

Mukodimah, S., Muslihudin, M., Suyono, S., & Trisnawati, T. (2022). The Naïve Bayes Method As A Measurement Model Effectiveness Of Online Learning. Jurnal Tam (Technology Acceptance Model), 13(2), 131-137.

Priambodo, B., Ani, N., Rahayu, S., Priambodo, R., Handriani, I., Ratnasari, A., ... & Kurnianda, N. R. (2023, November). Sosialisasi Pemanfaatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia. In Journal Of Social Responsibility Projects By Higher Education Forum (Vol. 4, No. 2, Pp. 77-82).

Irfan, I., Prastowo, A., & Romadhon, K. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Era Pandemi Covid-19 Di Sekolah Dasar. Elementary: Jurnal Iilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 63-78.

Christanto, D. A. (2023). Kata Kunci: Pendidikan, Pembel Analisis Sistem Pembelajaran Menggunakan Google Classroom Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Dengan Metode K-Nearest Neighbor (Studi Kasus: Smk Mawar Saron Taman Royal Kota Tangerang): Analisis Sistem Pembelajaran Menggunakan Google Classroom Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Dengan Metode K-Nearest Neighbor (Studi Kasus: Smk Mawar Saron Taman Royal Kota Tangerang). Jupik: Jurnal Penelitian Ilmu Komputer, 1(3).

Saputra, M. (2022). Pelatihan Penggunaan Google Classroom Untuk Menunjang Keterampilan Guru Dalam Mengelola Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Surya Masyarakat, 5(1), 115-123.

Fitri, A. A. Pengaruh Kartu Jakarta Pintar Plus (Kjp Plus) Terhadap Penunjang Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus Pada Siswa Di Mts Nurul Huda Kebagusan) (Bachelor's Thesis, Jakarta: Fitk Uin Syarif Hidayatullah Jakarta).

Sihaloho, C., Ahmad, S. M., & Widianto, E. D. (2021). Aero (Artificial Intelligence Dalam Neuroeducation): Analisis Pengaruh Emosi Dan Psikologis Pelajar Dalam Proses E-Learning. Lomba Karya Tulis Ilmiah, 2(1), 29-42.

Al-Rasyid, A. F. (2023). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Dan Self-Efficacy Melalui Model Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Sma (Doctoral Dissertation, Fkip Unpas).

Binti Asri, A. Aplikasi Kuiz Dan Permainan Dalam Talian Ke Arah Memperkasakan Pembelajaran Secara Maya. Juadah Minda Jke 2022, 61.

Nurlatifah, A., Usman, A., & Hidayati, N. (2024). Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Biologi Di Sma Negeri 1 Bondowoso. Jurnal Biologi, 1(4), 1-6.

Muhtarom, Y., Muhajir, M., & Muchsin, I. (2023). Students' Perspective On The Use Of Quizizz Android-Based Application As An Assessment Tool For Arabic Language Learning. Inggara: Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Dan Bahasa Arab, 2(3), 106-113.

Setiawan, Z., Pustikayasa, I. M., Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Putra, I. N. A. S., Yasa, I. W. A. P., ... & Gunawan, I. G. D. (2023). Pendidikan Multimedia: Konsep Dan Aplikasi Pada Era Revolusi Industri 4.0 Menuju Society 5.0. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.

Al-Rasyid, A. F. (2023). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Dan Self-Efficacy Melalui Model Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Sma (Doctoral Dissertation, Fkip Unpas).

Sihaloho, C., Ahmad, S. M., & Widianto, E. D. (2021). Aero (Artificial Intelligence Dalam Neuroeducation): Analisis Pengaruh Emosi Dan Psikologis Pelajar Dalam Proses E-Learning. Lomba Karya Tulis Ilmiah, 2(1), 29-42.

Binti Asri, A. Aplikasi Kuiz Dan Permainan Dalam Talian Ke Arah Memperkasakan Pembelajaran Secara Maya. Juadah Minda Jke 2022, 61.

Setiawan, Z., Pustikayasa, I. M., Jayanegara, I. N., Setiawan, I. N. A. F., Putra, I. N. A. S., Yasa, I. W. A. P., ... & Gunawan, I. G. D. (2023). Pendidikan Multimedia: Konsep Dan Aplikasi Pada Era Revolusi Industri 4.0 Menuju Society 5.0. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.

Published
2023-12-21
How to Cite
Fandhilah, & Ardiansyah, A. (2023). Analisis Sentimen Aplikasi Quizizz pada Google Play Store Menggunakan Naïve Bayes . SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 9(2), 176-183. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1056