Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif yang menggunakan adobe animate dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Zahira Kota Padang dengan menggunakan metode waterfall. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu guru dalam proses mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner terhadap 6 responden yang terdiri dari guru (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari kepuasan pengguna dengan menggunakan skala likert dan analisis Kaplan dan Norton didapatkan rata – rata kepuasan pengguna dari ahli materi dengan angka 4,33 dan ahli media dengan angka 4,3 yang artinya pengguna sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.
References
Alia, T., & Irwansyah, I. (2018). Pendampingan orang tua pada anak usia dini dalam penggunaan teknologi digital [parent mentoring of young children in the use of digital technology]. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 14(1), 65–78.
Ambarwati, P., & Darmawel, P. S. (2020). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita. Majalah Ilmiah UNIKOM, 18(2), 51–58. https://doi.org/10.34010/miu.v18i2.3936
Bakhri, S. (2019). Animasi interaktif pembelajaran huruf dan angka menggunakan model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(2), 130–144.
Fling, B. (2009). Mobile design and development: Practical concepts and techniques for creating mobile sites and Web apps. “ O’Reilly Media, Inc.”
Ifit Merli Trijayanti, Hardiyan, & Mia Rosmiati. (2021). Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa MI At-Taubah. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 7(1), 112–122. https://doi.org/10.33372/stn.v7i1.700
Islahulben, I., & Widayati, C. C. (2021). Peran multimedia dalam perkuliahan e-learning: kajian penerapan dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi. Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi, 2(4), 525–543.
Kramer, M. (2018). Best practices in systems development lifecycle: An analyses based on the waterfall model. Review of Business & Finance Studies, 9(1), 77–84.
Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100.
Muliadi, M., Andriani, M., & Irawan, H. (2020). Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Kamar Hotel Berbasis Website (Web) Menggunakan Data Flow Diagram (Dfd). JISI: Jurnal Integrasi Sistem Industri, 7(2), 111–122.
Nasution, Z. (2020). Metode pembelajaran dalam pengenalan huruf hijaiyah. III(1), 173–184.
Nurdyansyah, N. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Umsida Press.
ROBBANI, A. R., & Amalga, S. G. (2018). Pembangunan Multimedia Interaktif Kuis Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus: Sdn Griya Bumi Antapani 13). Fakultas Teknik.
Samsudin, S., Irawan, M. D., & Harahap, A. H. (2019). Mobile app education gangguan pencernaan manusia berbasis multimedia menggunakan Adobe Animate CC. (JurTI) Jurnal Teknologi Informasi, 3(2), 141–148.
Sari, N. N. K. (2020). Rancang Bangun Media Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 14(2), 161–170. https://doi.org/10.47111/jti.v14i2.1214
Swara, G. Y. (2021). Pemanfaatan Visualisasi 3D Pada Multimedia Interaktif Dalam Pengenalan Penyakit Demam Berdarah. Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang, 8(1), 19–24. https://doi.org/10.21063/jtif.2020.v8.1.19-24
Swara, G. Y., Ambiyar, A., Fadhilah, F., & Syahril, S. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung proses pembelajaran blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 105–117. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35028
Swara, G. Y., Warman, I., & Putra, D. W. T. (2022). Implementation of The Waterfall Model on Android-Based Travel Ticket Booking Applications. JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing), 6(1), 235–245.
Yamani, A. Z., Adiwihardja, C., & Palasara, N. (2019). SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN – Sains Dan Teknologi Informasi, 5(2), 52–58.
Copyright (c) 2024 Sisca Wulandari, Ganda Yoga Swara, Eko Kurniawanto Putra, Minarni, Harison
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.