Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Edukasi Tentang Bakteri dan Virus
Abstract
Penerapan Teknologi sudah banyak dilakukan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Salah satunya adalah teknologi Virtual Reality. Virtual Reality sendiri merupakan Teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di dunia virtual (maya) yang di simulasikan komputer dalam bentuk visual. Penggunaannya sendiri membutuhkan perangkat VR Box dan sebuah smartphone sebagai media visualnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Millealab dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Dari hasil uji beta yang dilakukan kepada siswa dengan hasil 88,72% menunjukkan bahwa siswa sangat menerima penerapan teknologi sebagai media pembantu dalam belajar. Di sisi lain evaluasi perlu dilakukan terhadap beberapa aspek terutama elemen animasi yang mendapat nilai rata rata terendah dengan nilai 12.95. Dengan adanya teknologi ini diharapkan dapat membantu siswa sebagai alternatif media edukasi.
References
Aliviameita, A., & Puspitasari. (2020). Buku Ajar Mata Kuliah. In Umsida Press Sidoarjo Universitas (Vol. 1, Issue 1).
Dimas, Nurjayadi, & Dwi, H. (2018). SATIN-Sains dan Teknologi Informasi Penerapan Augmented Reality Pada Informasi Data. 4(2). http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id
Efendi, Y., & Marinda, A. (2019). Aplikasi Museum Sang Nila Utama Berbasis Mobile dengan Teknologi 3D Augmented Reality. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 3(1), 16. https://doi.org/10.35145/joisie.v3i1.415
Febriza, M. A., Adrian, Q. J., & Sucipto, A. (2021). Penerapan Ar Dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri. Jurnal BIOEDUIN : Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v11i1.12076
Gunawan, R., Aulia, S., Supeno, H., Wijanarko, A., Uwiringiyimana, J. P., & Mahayana, D. (2021). Adiksi Media Sosial dan Gadget bagi Pengguna Internet di Indonesia. Techno-Socio Ekonomika, 14(1), 1. https://doi.org/10.32897/techno.2021.14.1.544
Janna, N. M., & Herianto. (2021). Artikel Statistik yang Benar. Jurnal Darul Dakwah Wal-Irsyad (DDI), 18210047, 1–12.
Mahardhika, A. (2019). Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ipa Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 8(2), 81–89.
Mila, N. (2020). Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. In Buku Pedoman Penulisan Skripsi. https://ftik.iain-tulungagung.ac.id/fileberita/files/jadwal_Ujian_Skripsi_20_Juli_2016.pdf
Novitasari, K. (2019). Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 3(01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435
Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2018). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Petik, 3(2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149
Pramesti, D. Y., & Arifin, R. W. (2020). Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar. Journal of Students‘ Research in Computer Science, 1(2), 109–122. https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.400
Purwati, Y., Sagita, S., Utomo, F. S., & Baihaqi, W. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Tata Surya berbasis Virtual Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar dengan Evaluasi Kepuasan Pengguna terhadap Elemen Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 259. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020701894
Putra, A. E. (2022). Perancangan Aplikasi KopikuAsetku. January, 0–8.
Riskiana, N. A., Nasution, N. F., & Dona, R. A. (2020). Belajar Biologi Siswa Pada Materi Bakteri Di Kelas X SMA Negeri 1 Batang Onang. Jurnal Edugenesis, 2(2), 8–14. https://journal.ipts.ac.id/index.php/BIOESA/article/view/1992
Sahfitri, V. (2019). Prototype E-Katalog Dan Peminjaman Buku Perpustakaan Berbasis Mobile. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 8(2), 165–171. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v8i2.665
Saputra Ademula, H. (2019). Aplikasi Tutorial Memasak Masakan Khas Sumbawa Menggunakan Augmented Relity Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 3(2), 48–52. https://doi.org/10.36040/jati.v3i2.858
Sinduningrum, E., Hilda, A. M., & Kamayani, M. (2021). Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 482–490.
Tahel, F. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika, 09(02), 113–120. http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467
Yoyon Efendi, Muzawi, R., Imardi, S., Rio, U., Zulafwan, & Lusiana. (2022). Workshop 3D Virtual Reality untuk Mendukung Kreatifitas Pembelajaran bagi Guru dan Siswa di SMK Sulthan Muazzam Syah Pekanbaru. J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 34–41. https://doi.org/10.33372/j-pemas.v3i1.752
Copyright (c) 2023 Muhammad irfan Siregar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.